JUSTIFICATIVA
Na escola, quando se estuda matemática, é necessário criar
condições para que os alunos vivenciem experiências as quais os estimulem a
construir seus conceitos, a desenvolver suas habilidades e competências e possa
compreender a relação da matemática com sua vida cotidiana, podendo construir
seu saber em diferentes níveis. O professor deve ser o elo entre o aluno e suas
descobertas e conhecimentos, o agente motivador da sala de aula, o que desperta
o interesse em aprender, estimula os alunos e inova sua prática pedagógica
percebendo a necessidade da turma.
Nessa perspectiva, esse projeto vai enfocar a importância do
lúdico no ensino da multiplicação, pois os jogos e brincadeiras são de
fundamental importância no desenvolvimento das atividades matemáticas. Uma das
razões é que proporcionam um ambiente alegre e descontraído, o qual resulta
numa aprendizagem significativa. Outras vantagens são o estímulo à interação,
desenvolvimento de atitudes éticas e de respeito ao outro, de raciocínio
lógico, de criar estratégias, criar e respeitar regras de jogos.
Segundo
os Parâmetros Curriculares Nacionais [Brasil, 1998] “os jogos constituem uma
forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de
estratégias de resolução e busca de soluções”, ou seja, tem a função de
despertar o prazer em estudar matemática.
Diante
de todas essas considerações, justifica-se o tema, pois esse projeto propõe
ações práticas para ajudar o aluno a assimilar e produzir conhecimentos acerca
do processo do ensino da ideia de multiplicação e do algoritmo da
multiplicação, através de jogos e aulas diferenciadas, incentivando que
explorem esse conhecimento dentro e fora do ambiente escolar, pois a
aprendizagem da multiplicação exige, não somente a memorização da tabuada, mas
principalmente a compreensão desse processo de multiplicação e isso é sempre um
grande desafio para os alunos.
OBJETIVOS
Objetivo Geral
Dinamizar as aulas de matemática,
proporcionando aos alunos a oportunidade de aprender multiplicação,
participando ativamente ao construir seus conhecimentos de forma lúdica e
prazerosa, criar situações as quais proporcionem a compreensão dos processos de
multiplicação e a aplicação do algoritmo, através de jogos em sala de aula e no
computador, para desenvolver suas habilidades cognitivas.
Objetivos
Específicos
·
Estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas;
·
Incentivar atitudes de
interação, colaboração e troca de experiências em grupo, o trabalho coletivo, o
respeito ao próximo e a criar e respeitar regras;
·
Proporcionar a aquisição de
novos conhecimentos através do lúdico no ensino da multiplicação e do
algoritmo;
·
Aprofundar o conceito de
multiplicação através de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas;
METODOLOGIA
No primeiro momento, serão discutidos os passos a serem percorridos para
a realização do projeto, depois será feito um levantamento prévio dos
conhecimentos de multiplicação dos alunos, com avaliação diagnóstica e
observações.
No segundo momento, serão feitas aulas expositivas sobre a ideia de
multiplicação, apresentação do algoritmo, propriedades, tabuada e resolução de
problemas. Conversas sobre a tabuada, música sobre a tabuada. Para a
compreensão do algoritmo da multiplicação, no processo de ensino-aprendizagem,
os alunos precisam vivenciar na prática o raciocínio multiplicativo, essas ações fazem com que os alunos adquiram recursos intelectuais para
entender as técnicas que o professor apresenta de forma teórica.
No terceiro momento, serão as aulas práticas com uso de materiais
concretos como: utilização do material dourado, para reforçar a ideia de
multiplicação, jogos pega varetas, dominó da multiplicação e jogo da memória da
multiplicação.
No quarto momento, os alunos serão convidados a vir à sala de tecnologia
para realizarem atividades sobre a multiplicação com softwares e jogos
educativos online.
Por último, é a avaliação, a qual será feita através de uma prova
escrita e observando o interesse, a participação e o desenvolvimento individual
do aluno.
RECURSOS
Material dourado
Jogos
Pega varetas
Dominó da Multiplicação
Jogo da memória da multiplicação
Música da tabuada
http://www.myspace.com/tabuada
Jogos Online
- Quatro em linha, multiplicação:
- Tabuada do Dino:
JUSTIFICATIVA
Na escola, quando se estuda matemática, é necessário criar
condições para que os alunos vivenciem experiências as quais os estimulem a
construir seus conceitos, a desenvolver suas habilidades e competências e possa
compreender a relação da matemática com sua vida cotidiana, podendo construir
seu saber em diferentes níveis. O professor deve ser o elo entre o aluno e suas
descobertas e conhecimentos, o agente motivador da sala de aula, o que desperta
o interesse em aprender, estimula os alunos e inova sua prática pedagógica
percebendo a necessidade da turma.
Nessa perspectiva, esse projeto vai enfocar a importância do
lúdico no ensino da multiplicação, pois os jogos e brincadeiras são de
fundamental importância no desenvolvimento das atividades matemáticas. Uma das
razões é que proporcionam um ambiente alegre e descontraído, o qual resulta
numa aprendizagem significativa. Outras vantagens são o estímulo à interação,
desenvolvimento de atitudes éticas e de respeito ao outro, de raciocínio
lógico, de criar estratégias, criar e respeitar regras de jogos.
Segundo
os Parâmetros Curriculares Nacionais [Brasil, 1998] “os jogos constituem uma
forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam
apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de
estratégias de resolução e busca de soluções”, ou seja, tem a função de
despertar o prazer em estudar matemática.
Diante
de todas essas considerações, justifica-se o tema, pois esse projeto propõe
ações práticas para ajudar o aluno a assimilar e produzir conhecimentos acerca
do processo do ensino da ideia de multiplicação e do algoritmo da
multiplicação, através de jogos e aulas diferenciadas, incentivando que
explorem esse conhecimento dentro e fora do ambiente escolar, pois a
aprendizagem da multiplicação exige, não somente a memorização da tabuada, mas
principalmente a compreensão desse processo de multiplicação e isso é sempre um
grande desafio para os alunos.
OBJETIVOS
Objetivo Geral
Dinamizar as aulas de matemática,
proporcionando aos alunos a oportunidade de aprender multiplicação,
participando ativamente ao construir seus conhecimentos de forma lúdica e
prazerosa, criar situações as quais proporcionem a compreensão dos processos de
multiplicação e a aplicação do algoritmo, através de jogos em sala de aula e no
computador, para desenvolver suas habilidades cognitivas.
Objetivos
Específicos
·
Estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas;
·
Incentivar atitudes de
interação, colaboração e troca de experiências em grupo, o trabalho coletivo, o
respeito ao próximo e a criar e respeitar regras;
·
Proporcionar a aquisição de
novos conhecimentos através do lúdico no ensino da multiplicação e do
algoritmo;
·
Aprofundar o conceito de
multiplicação através de jogos, brincadeiras e atividades lúdicas;
METODOLOGIA
No primeiro momento, serão discutidos os passos a serem percorridos para
a realização do projeto, depois será feito um levantamento prévio dos
conhecimentos de multiplicação dos alunos, com avaliação diagnóstica e
observações.
No segundo momento, serão feitas aulas expositivas sobre a ideia de
multiplicação, apresentação do algoritmo, propriedades, tabuada e resolução de
problemas. Conversas sobre a tabuada, música sobre a tabuada. Para a
compreensão do algoritmo da multiplicação, no processo de ensino-aprendizagem,
os alunos precisam vivenciar na prática o raciocínio multiplicativo, essas ações fazem com que os alunos adquiram recursos intelectuais para
entender as técnicas que o professor apresenta de forma teórica.
No terceiro momento, serão as aulas práticas com uso de materiais
concretos como: utilização do material dourado, para reforçar a ideia de
multiplicação, jogos pega varetas, dominó da multiplicação e jogo da memória da
multiplicação.
No quarto momento, os alunos serão convidados a vir à sala de tecnologia
para realizarem atividades sobre a multiplicação com softwares e jogos
educativos online.
Por último, é a avaliação, a qual será feita através de uma prova
escrita e observando o interesse, a participação e o desenvolvimento individual
do aluno.
RECURSOS
Material dourado
Jogos
Pega varetas
Dominó da Multiplicação
Jogo da memória da multiplicação
Música da tabuada
http://www.myspace.com/tabuada
Jogos Online
http://www.myspace.com/tabuada
Jogos Online
- Quatro em linha, multiplicação:
- Tabuada do Dino: